
Kup wszystkie razem za 39 zł
Oszczędzasz 117,59 zł
Video Kurs C++
Cena: 57 zł
Język: polski
Czas Trwania: 12h 55m 17s
Autor: Arkadiusz Włodarczyk
ISBN: 978-83-61899-56-3
Video Kursy?
"Powiem Krotko Jestes PRO Nikt mnie nienauczyl tfu nauczl nie wytlumaczyl tak dobrze jak Pan uwazam pana za czlowieka godnego szacunku Widac Ze Pan Sie ZNA i chce pomoc innym oby tak dalej 99/5" by Gattan123
"Po zmaganiach z "Ecklem" i "Horstmanem" szczerze warto było zacząć właśnie od TEGO KURSU. Polecam bezapelacyjnie. I szacun dla AUTORA." by mrozwalka
"Przesyłka Expresowa, kurs bardzo fajny ! Lektor umie tłumaczyć ;) POLECAM" by lak12
"Jak najbardziej duzy pozytyw. Szybka przesyłka, miły kontakt, a do tego musze przyznac że kurs jest tłumaczony w bardzo przejrzysty, dostepny sposób. Nauczyciele powinni tak tłumaczyc, to wtedy mogliby wymagać. Serdecznie polecam" by marcinjac1982
"Profesjonalny kurs lepszego nie znajdziecie nigdzie, polecam !!!" by Jas72
i wiele innych! 100% zadowolonych Klientów :-)
Nie kupuj kota w worku!
Sprawdź wcześniej kurs oglądając jedną lekcję tutaj (23.97 MB)
Zapraszam Cię serdecznie do oglądnięcia Video Kursu Programowania w C++, zaoszczędzisz wiele czasu i nauczysz się programować w miły sposób!
Czas trwania kursu to aż 12 godzin 55 minut 17 sekund miłej i szybkiej nauki - i nie tylko, bo przy okazji zyskasz praktykę ucząc się pisać własne programy.
Wszystko to jest przedstawione przez młodego człowieka, który dzieli się swoją wiedzą, użyty więc język jest przystępny dla każdego.
Nie musisz posiadać żadnej wiedzy o programowaniu, nieważne czy kiedykolwiek pisałeś programy. Możesz nie mieć pojęcia o programowaniu... Po naszym kursie to wszystko się zmieni i obalisz mit, że programowanie to trudna dziedzina przeznaczona tylko dla nielicznych!
Po tym kursie będziesz potrafił posługiwać się zaawansowanymi składnikami języka C++.
W skrócie poznasz oraz zrozumiesz takie pojęcia jak:
- zmienne i ich typy
- strumienie wejścia / wyjścia
- operatory arytmetyczne / binarne / relacyjne / logiczne
- instrukcje warunkowe
- tablice jedno oraz wielowymiarowe
- pętle
- zmienne referencyjne
- wskaźniki
- rzutowanie
- klasy
- programowanie obiektowe (OOP)
- polimorfizm, dziedziczenie etc.
- szablony klas
- przestrzenie nazw
- wyjątki i ich obsługa
Jak widzisz po kursie będziesz znał ogrom aspektów dotyczących programowania w języku C++. Osiągniesz szybko i prosto rezultaty co w przyszłości będziesz mógł przełożyć na np. zarabianie dobrych pieniędzy jako programista.
Zawartość kursu C++:
- Dowiadujemy się czym jest język programowania. Ściągamy oraz instalujemy kompilator oraz dowiadujemy się do czego służy, poznajemy jego podstawowe opcje.
- Zostajemy zapoznani z:
- komentarzami
- rozszyfrowujemy skrót iostream, a następnie...
- dowiadujemy się czym jest strumień, wejście oraz wyjście.
- poznajemy programową wersję wejścia tzn. cout <<
- Poznajemy pojęcia "zmienna", "typ zmiennej", "deklaracja", "definicja". Poznajemy zasady nazewnictwa zmiennych oraz kilka możliwych notacji.
- Poznajemy podstawowe typy zmiennych w języku c++ takie jak:
- int, float, double, string, char, bool
Dowiadujemy się o adresach zmiennych oraz w jaki sposób je wypisać. Uczymy się dodawać stringi, dowiadujemy się jak zachowuje się zmienna z przedrostkiem signed i unsigned. Poznajemy zmienne stałe, czyli constant.
- Uczymy się wczytywać dane przy pomocy cin >>, piszemy prosty program, wczytujący imię oraz nazwisko, a następnie wypisujący je na ekran.
- Dowiadujemy się czym są operatory. Poznajemy operatory arytmetyczne tj. +, -, /, *, oraz operatory przypisania. Dowiadujemy się w jaki sposób działa inkrementacja i dekrementacja, oraz czym się różni np. postinkrementaja od preinkrementacji.
- Dowiadujemy się czym są operatory relacyjne oraz poznajemy je po kolei na przykładach.
- Uczymy się operatorów logicznych, dowiadujemy się czym jest alternatywa, koniunkcja oraz negacja.
- Omawiamy operatory bitowe. Dowiadujemy się czym są bity, bajty oraz uczymy się przekształcić liczby z dowolnego systemu np. binarnego na system dziesiętny.
- Dowiadujemy się czym są instrukcje warunkowe oraz dlaczego tak się nazywają. Dowiadujemy się do czego służą klamerki { }. Poznajemy instrukcje warunkowe zagnieżdżone oraz instrukcje warunkowe złożone.
- Poznajemy instrukcje warunkową switch. Dowiadujemy się jakie wartości może obsługiwać nasz przełącznik, przy okazji wyjaśniamy sobie czym jest tablica ASCII.
- Dowiadujemy się czym oraz w jaki sposób działa instrukcja wyrażeniowa if, czyli konstrukcja typu: (warunek) ? wyr na tak : wyr na nie; Uczymy się kiedy używać takiej konstrukcji na przykładach.
- Piszemy kalkulator, który dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli liczby oraz jest odporny na dzielnie przez zero, poznajemy instrukcje goto.
- Dowiadujemy się czym są tablice oraz w jaki sposób reprezentowane są one w pamięci naszego komputera. Poznajemy tablice jedno, dwu oraz trzy wymiarowe.
- Dowiadujemy się czym jest pętla, oraz poznajemy pętle for. Uczymy się nadawać tablicom różnego rodzaju wartości przy pomocy pętli. Poznajemy zmienne sterujące oraz dowiadujemy się dlaczego tak się nazywają.
- Poznajemy pętle while oraz do while, uczymy się jakie są różnice między wszystkimi pętlami. Poznajemy pewną ciekawostkę ;)
- Ćwiczymy sobie pętle, piszemy program, który oblicza ilość cyfr w l. całkowitej, oraz program, który wypisuje ładnie sformatowaną tabliczkę mnożenia. Dowiadujemy się czym są pętle zagnieżdżone.
- Dowiadujemy się jak działają instrukcje break oraz continue, ćwiczymy dalej pętle zagnieżdżone. Pokazujemy jak napisać tabliczkę mnożenia przy pomocy tylko jeden pętli.
- Poznajemy zmienne globalne i lokalne oraz ich własności. Piszemy prosty program sumowania wielu liczb i pokazujemy błąd, którego należy unikać.
-
Dowiadujemy się dokładnie czym jest funkcja, jak ją deklarować / definiować. Jak rozróżnić deklarację od definicji oraz czym są parametry funkcji.
Poznajemy:
- pojęcia wywołanie funkcji / zwracanie wartości przez funkcję,
- czym się różni procedura od funkcji,
- funkcję inline.
Tworzymy dwie proste funkcje, jedną witającą naszego użytkownika oraz drugą dodająca dwie liczby.
- Poznajemy tytułowe zagadnienie oraz trenujemy funkcje, pisząc 2 różne funkcje potęgujące dowolną liczbę o całkowitym wykładniku.
- Ćwicząc pętle oraz funkcje piszemy program z menu, który oblicza pola koła, kwadratu, prostokąta oraz trójkąta, dopóki użytkownik nie zdecyduje inaczej. Uczymy się czyścic ekran konsoli.
- Dowiadujemy się w jaki sposób sprawić, aby program nie zawieszał się, jeśli użytkownik poda nieprawidłowe dane, np. dla zmiennej typu int poda 15 znaków oraz aby po podaniu złej danej program, poinformował o tym użytkownika i aby pytał się o użytkownika o prawidłową daną dopóki jej nie poda.
- Poznajemy typ zmiennej enum, dowiadujemy się do czego służy oraz od czego pochodzi jego nazwa.
- Dowiadujemy się co oznacza słówko referencja, czym są zmienne referencyjne, jak je tworzyć, oraz w jaki sposób je używać.
- Pokazujemy jakie mają zastosowanie zmienne referencyjne, pisząc funkcje swap, czyli funkcję, która podmienia dwie wartości. Dowiadujemy się w jaki sposób można zwrócić zmienną typu referencyjnego.
- Zaznajamiamy się ze schematem, w jaki sposób reprezentowana jest pamięć w naszych komputerach oraz co się dzieje, gdy tworzymy zmienne, oraz zmienne wskaźnikowe. Dowiadujemy się czym jest wskaźnik oraz po co się go używa. Dowiadujemy się czym jest stały wskaźnik, oraz wskaźnik wskazujący na stałe wartości oraz wskaźnik, który jest stały i wskazuje na stałe wartości. Poznajemy wskaźnik, który może wskazywać na inny wskaźnik. Czyli wskaźnik wskaźnikiem się w tej lekcji pogania ;) Co ciekawe te dziwne zdania tutaj po tej lekcji stają się jasne ;)
- Dowiadujemy się, że nazwa tablicy to tak naprawdę stały wskaźnik. Pokazujemy w jaki sposób wyglądają tablice w pamięci oraz bawimy się nazwą tablicy jako wskaźnik.
- Dowiadujemy się czym jest alokacja oraz po co nam jest potrzebna dynamiczna alokacja pamięci. Dowiadujemy się co robi "new", tworzymy dynamiczne tablice, odwołujemy się do nich, zwalniamy dynamicznie przydzieloną pamięć.
- Dowiadujemy się w jaki sposób reprezentowany jest w pamięci string (ciągi znaków). Oraz pokazujemy jak wyglądają ciągi znaków przy użyciu różnych wskaźników na typ char.
- Pokazujemy ciekawy często popełniany błąd podczas zwalniania zarezerwowanej dynamicznie pamięci, na podstawie lekcji 22.
- Dowiadujemy się jak przekazywać funkcjom tablice, zwykłe zmienne, używając do tego wskaźników. Poznajemy funkcje sizeof. Uczymy się obliczać rozmiar tablicy.
- Dowiadujemy się czym są wskaźniki na funkcje oraz pokazujemy na przykładzie do czego one mogą np. służyć.
- Dowiadujemy się czym różnią się liczby losowe od liczb pseudolosowych. Poznajemy funkcje rand(), oraz srand(). Piszemy funkcję, która symuluje dużego lotka, tzn. losowanie 6 kulek spośród 49. Funkcja jest uniwersalna tzn. można losować także np. 20 liczb spośród 80.
- Ulepszamy nasz program z lekcji 25 i pokazujemy BARDZO NIEBEZPIECZNY błąd, który może zostać spowodowany, przez złe zwalnianie pamięci.
- Dowiadujemy się czym jest rzutowanie. Poznajemy sposoby na rzutowanie w stylu C oraz w stylu języka C++.
- Dowiadujemy się, dlaczego po kompilacji naszych programów, polskie znaki są źle interpretowane. Tworzymy funkcję, która pozwala nam skonwertować "złe znaki" na "dobre znaki" ;)
-
Dowiadujemy się:
- czym jest projekt oraz jak go stworzyć
- dlaczego główna funkcja powinna zwracać 0 (EXIT_SUCCES) albo 1 (EXIT_FAILURE)
- dlaczego funkcja główna przyjmuje argumenty int argc, or char *argv[]
- od czego pochodzi skrót argc, oraz argv
- rozszyfrowujemy zapis char *argv[]
- jak wywołać nasz program z cmd
- jak wypisać wszystkie wartości argumentów
- jak sprawdzać poszczególne argumenty i reagować na nie
- jak powinno się porównywać ciągi znaków, które nie są typu string.
- Tworzymy projekt wieloplikowy, uczymy się w prawidłowy sposób includować nowe nagłówki. Poznajemy modyfikator extern. Dowiadujemy się czym jest preprocesor oraz poznajemy pare jego instrukcji.
- Dowiadujemy się w jaki sposób zapisać nasz projekt, aby plik wykonywalny (.exe) zmienił swoją ikonkę, na taką jaką sobie zażyczymy oraz jak dodać do naszego pliku informacje typu np. kto stworzył ten plik, jego wersja, opis itp.
-
Dowiadujemy się:
- czym są struktury
- jak odwoływać się do poszczególnych elementów struktury
- jak tworzyć tablicę typu strukturalnego i odwoływać się do poszczególnych elementów struktury w tablicy przy pomocy operatora "." oraz "->"
-
Dowiadujemy się:
- czym jest klasa oraz obiekt
- co oznacza słowo instancja, i czym jest instancja klasy
- jak działają modyfikatory dostępu: private, public, protected
- czym jest metoda, oraz jak je tworzyć wewnątrz klas
- czym jest deklaracja, a czym definicja klasy
- jak oddzielić definicje od deklaracji klasy w jednym pliku oraz w wielu plikach
- czym jest operator zasięgu "::" i do czego służy
- czym jest konstruktor oraz do czego służy
- do czego służy zmienna z modyfikatorem static
- czym jest destruktor oraz kiedy jest wywoływany
- jak odwoływać się do zawartości naszych obiektów przy pomocy wskaźników
- Dowiadujemy się czym jest:
- statyczne cecha (zmienna)
- statyczna metoda (funkcja)
- identyfikator (klucz)
Piszemy klasę reprezentującą użytkownika o niepowtarzalnym identyfikatorze.
- Dowiadujemy się co się dzieje ze składowymi klasy, gdy opatrzy się instancję klasy modyfikatorem const. Poznajemy wskaźnik this oraz uczymy się go używać.
- Mówimy o przyjaźni klas z funkcjami :)
- Dalej mówimy o przyjaźni, ale teraz między klasami :)
- Omawiamy sobie na przykładzie czym jest konstruktor kopiujący oraz kiedy powinniśmy go tworzyć.
- Dowiadujemy się jak stworzyć własny konstruktor konwertujący, oraz jak przeciążać operatory, w taki sposób aby można było wykonywać "operacje" na naszych własnych obiektach.
-
Zaznajamiamy się z pojęciami dziedziczenie / klasa rodzic / klasa bazowa / superclassa / klasa dziecko / klasa pochodna
Dowiadujemy się:
- Jak domyślnie nadać wartości konstruktorowi.
- W jaki sposób klasy pochodne dziedziczą z klasy bazowej w zależności od sposobu dziedziczenia tzn. w zależności od użycia modyfikatorów public, protected oraz private
- w jakiej kolejności wywoływane są konstruktory oraz destruktory
- jak wywołać konstruktor przy pomocy konstruktora
- itp. itd. ;)
Wszystko to ćwiczymy pisząc klasy Punkt oraz Punkt2D.
- Tworzymy farmę ze zwierzętami wydającymi dziwne odgłosy ;) i dowiadujemy się: - czym jest polimorfizm, funckja wirtualna oraz klasa abstrakcyjna Pokazujemy do czego nam to się może np. przydać.
- Dowiadujemy się czym jest wirtualny destruktor i dlaczego oraz kiedy powinno się go stosować.
- Dowiadujemy się czym są szablony funkcji oraz po co i jak je tworzyć.
-
Dowiadujemy się:
- czym są szablony klas
- jak definiować / deklarować szablony klas
- jak dziedziczyć szablonowe klasy
- jak tworzyć specjalizację szablonów klas
- jak tworzyć specjalizację pojedynczych metod klas
- jak tworzyć specjalizację częściową szablonu klas
- jak działa typedef
- Dowiadujemy się czym są wyjątki oraz w jaki sposób je obsługiwać. Poznajemy nowe konstrukcje typu try{}catch{}, throw. Piszemy własną klasę reprezentującą wyjątek.
- Dowiadujemy się czym są, po co są, oraz w jaki sposób tworzyć przestrzenie nazw. Tworzymy własną przestrzeń nazw, w której definiujemy ciekawą klasę pozwalającą nam wypisywać na wyjście informacje o naszych klasach w następujący sposób : cout << nazwaNaszejKlasy;. Piszemy funkcję przeciążającą operator <<.
- kodeki(freeware) - w razie problemów proszę je zainstalować.
